Data | 10° Giornata | |
20/12/14 h15.30 | TRIBE | CASTAGNA |
20/12/14 h17.00 | RISTORANTE CENTRALE | TABACCHERIA LO MONACO |
21/12/14 h09.30 | TERMODINO | SIAZ |
21/12/14 h11.00 | MABITUS | SALUMERIA DEL VIALE |
21/12/14 h15.30 | EYEXEI MORGANTINA | FRUTTO PROIBITO |
21/12/14 h17.00 | MAXICAR | PASTICCERIA TROVATO |
venerdì 19 dicembre 2014
10° Giornata di Campionato
giovedì 4 dicembre 2014
domenica 30 novembre 2014
lunedì 24 novembre 2014
sabato 22 novembre 2014
martedì 18 novembre 2014
venerdì 14 novembre 2014
sabato 1 novembre 2014
venerdì 24 ottobre 2014
sabato 18 ottobre 2014
INIZIA LA 2° EDIZIONE DEL FANTAMAGICSOCCER 2014/2015
2° FANTACALCIO “FANTAMAGICSOCCER” 2014/2015
CAMPIONATO UISP FANTACALCIO 2014-15 è il
fantasy game calcistico basato sulle reali prestazioni dei calciatori
partecipanti al Campionato MARIA SS DELLE VITTORIE 2014-2015.
MODALITÀ DI GIOCO
Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o dalle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma algebrica del voto attribuitogli nel tabellino dall’organizzazione e dei punti - positivi e negativi - assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc.
Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o dalle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio del singolo calciatore è dato dalla somma algebrica del voto attribuitogli nel tabellino dall’organizzazione e dei punti - positivi e negativi - assegnati per i gol fatti e subiti, i cartellini gialli e rossi, ecc.
L'accesso al Concorso CAMPIONATO UISP FANTACALCIO 2014-15 è
consentito anche a gioco già iniziato. In questo caso, l'utente entra in
classifica con un punteggio d'ufficio di 45 punti moltiplicato per il numero di giornate già disputate (solo a titolo di esempio,
se l'utente entra in gioco dalla seconda giornata, ottiene 45 punti; se entra
dalla terza ottiene 90 punti e così via).
ROSA DELLA FANTASQUADRA
La rosa di ciascuna squadre del CAMPIONATO UISP FANTACALCIO 2014-15 si compone di un numero fisso pari a 25 calciatori. Ogni rosa deve comprendere:
3 portieri
8 difensori
8 centrocampisti
6 attaccanti
La rosa di ciascuna squadre del CAMPIONATO UISP FANTACALCIO 2014-15 si compone di un numero fisso pari a 25 calciatori. Ogni rosa deve comprendere:
3 portieri
8 difensori
8 centrocampisti
6 attaccanti
FANTAMERCATO
Per acquistare i 25 calciatori destinati a comporre la rosa, l'utente ha a disposizione un budget iniziale di 450 fantamilioni (crediti virtuali, la cui sigla nel gioco è FMLN).
L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente dalla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall’organizzazione. Nel momento in cui l'utente conferma ogni operazione, i fantamilioni a sua disposizione automaticamente diminuiscono in misura pari al costo del calciatore in questione. I crediti virtuali eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. (a metà campionato si puo’ vendere e acquistare un massimo di 7 giocatori per ogni fantasquadra, tranne per i portieri se questi risultano tutti e 3 infortunati.) ma la fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 25 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata.Per ogni nuovo calciatore acquistato, l’utente dovrà quindi eliminare uno dello stesso ruolo già presente nella sua rosa (con il recupero della metà dei fantamilioni equivalenti alla sua valutazione di quel momento).
Per acquistare i 25 calciatori destinati a comporre la rosa, l'utente ha a disposizione un budget iniziale di 450 fantamilioni (crediti virtuali, la cui sigla nel gioco è FMLN).
L'acquisizione dei calciatori avviene direttamente dalla lista degli elementi acquistabili al costo stabilito dall’organizzazione. Nel momento in cui l'utente conferma ogni operazione, i fantamilioni a sua disposizione automaticamente diminuiscono in misura pari al costo del calciatore in questione. I crediti virtuali eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e possono essere utilizzati per operazioni successive. (a metà campionato si puo’ vendere e acquistare un massimo di 7 giocatori per ogni fantasquadra, tranne per i portieri se questi risultano tutti e 3 infortunati.) ma la fantasquadra non può essere composta da una rosa superiore o inferiore a 25 calciatori ordinati secondo la divisione prefissata.Per ogni nuovo calciatore acquistato, l’utente dovrà quindi eliminare uno dello stesso ruolo già presente nella sua rosa (con il recupero della metà dei fantamilioni equivalenti alla sua valutazione di quel momento).
LA SQUADRA
Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 25 giocatori), puoi schierare i tuoi 9 calciatori, e mettere gli altri 10 calciatori in panchina. Tutto questo deve avvenire sempre e non oltre le 13.00 di ogni sabato precedentemente la giornata di campionato. INVIANDO LA LISTA SQUADRA SU FACEBBOK AL SEGUENTE LINK: https://www.facebook.com/groups/505665282779865/PER INTENDERCI AL GRUPPO A.S.D. Nuova Armerina Calcio.
Una volta terminato il Fantamercato iniziale (quindi, una volta scelti i 25 giocatori), puoi schierare i tuoi 9 calciatori, e mettere gli altri 10 calciatori in panchina. Tutto questo deve avvenire sempre e non oltre le 13.00 di ogni sabato precedentemente la giornata di campionato. INVIANDO LA LISTA SQUADRA SU FACEBBOK AL SEGUENTE LINK: https://www.facebook.com/groups/505665282779865/PER INTENDERCI AL GRUPPO A.S.D. Nuova Armerina Calcio.
Titolari
La formazione titolare potrà essere schierata in base a uno dei seguenti 5 moduli:
3-3-2
4-3-1
4-2-2
3-4-1
5-2-1
La prima cifra indica i difensori, la
seconda i centrocampisti e la terza gli attaccanti. A questi bisogna aggiungere
il portiere.
Panchina
La panchina è formata dai restanti dieci calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è necessario inserire il calciatore nella prima casella, il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare; il calciatore della seconda casella sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, l’organizzazione farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per squadra, tranne per il portiere) nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo.
La panchina è formata dai restanti dieci calciatori della rosa. Per indicare l'ordine delle riserve è necessario inserire il calciatore nella prima casella, il giocatore sarà il primo a subentrare in caso di assenza di un titolare; il calciatore della seconda casella sarà il secondo e così via. Al momento del calcolo di una fantagiornata, l’organizzazione farà le necessarie sostituzioni (non più di tre per squadra, tranne per il portiere) nel caso qualcuno dei titolari non sia sceso in campo.
I calciatori in panchina subentrano agli
eventuali titolari assenti, nell'ordine in cui li hai schierati, ruolo per ruolo,
se i giocatori dovessero essere più di 3 la valutazione è quella di inserirne
prima 1 per ogni ruolo, e dopo al completamento della rosa. Se i calciatori
assenti o senza voto sono più di tre, dal quarto in poi non potranno più essere
sostituiti e il loro punteggio sarà quindi di 0 punti. Nel CAMPIONATO UISP
FANTACALCIO 2014-15 non esiste Riserva d'Ufficio.
IL PUNTEGGIO
Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal voto in pagella attribuitogli nel tabellino dall’organizzazione, a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell’organizzazione.
Punti Bonus
+3 punti per ogni gol realizzato (rigore segnato: +2)
+3 punti per ogni rigore parato
+1 punto per ogni assist
Il punteggio di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma dei punteggi ottenuti dai singoli calciatori schierati titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal voto in pagella attribuitogli nel tabellino dall’organizzazione, a cui vanno aggiunti o sottratti dei punti bonus o malus. L'attribuzione dei gol o autogol ad un giocatore piuttosto che a un altro è a insindacabile giudizio dell’organizzazione.
Punti Bonus
+3 punti per ogni gol realizzato (rigore segnato: +2)
+3 punti per ogni rigore parato
+1 punto per ogni assist
La dizione 'rigore parato' è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro il palo o la traversa o fuori dalla porta viene conteggiato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere.
Punti Malus
-2 punti per ogni autogol
-3 punti per ogni rigore sbagliato
-1 punto per ogni gol subito dal portiere schierato o da chi ne fa le veci in porta
-2 punto per ogni espulsione
-1 punti per ogni ammonizione
In caso di espulsione, le eventuali ammonizioni comminate allo stesso giocatore non vengono conteggiate.
CASI PARTICOLARI
Se un portiere gioca almeno 25 minuti (compresi eventuali minuti di recupero) ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione sono sottratti al voto attribuito.
Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 3 (ossia 5 -2 per l'espulsione), un giocatore ammonito senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5- 1 per l'ammonizione). Tale voto d’ufficio si applica sia ai titolari che alle riserve. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene dei punti bonus o malus riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus.
Se un portiere gioca almeno 25 minuti (compresi eventuali minuti di recupero) ma non viene giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 6. I gol eventualmente subiti dal portiere in questione sono sottratti al voto attribuito.
Un giocatore espulso senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 3 (ossia 5 -2 per l'espulsione), un giocatore ammonito senza essere giudicato riceve un voto d'ufficio pari a 4 (ossia 5- 1 per l'ammonizione). Tale voto d’ufficio si applica sia ai titolari che alle riserve. Un giocatore che viene giudicato s.v. e ottiene dei punti bonus o malus riceve un voto d'ufficio pari a 6, al quale vanno aggiunti o sottratti tanto i citati punti bonus quanto quelli malus.
Nel caso in cui il portiere venga espulso e sostituito da un
calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e
gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più
tre punti (+3) per ogni rigore parato.
IL GIUDICE SPORTIVO
Dopo ogni turno del campionato, il Giudice Sportivo della UISP emette un comunicato ufficiale con i provvedimenti disciplinari. L’organizzazione verificherà che tutte le ammonizioni inserite siano corrette. In caso di discrepanze, l’organizzazione provvederà a correggere i malus relativi, seguendo le disposizioni ufficiali del Giudice.
Dopo ogni turno del campionato, il Giudice Sportivo della UISP emette un comunicato ufficiale con i provvedimenti disciplinari. L’organizzazione verificherà che tutte le ammonizioni inserite siano corrette. In caso di discrepanze, l’organizzazione provvederà a correggere i malus relativi, seguendo le disposizioni ufficiali del Giudice.
PARTITE SOSPESE, RINVIATE O ANTICIPATE
Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6, mentre tutti i portieri riceveranno un voto d’ufficio pari a 5,5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi (si potrà giocare fino a 30' prima dell'inizio della/e gare/e in questione).
Se una o più partite vengono sospese o rinviate o posticipate, ai fini del calcolo della fantagiornata, tutti i calciatori di movimento coinvolti in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6, mentre tutti i portieri riceveranno un voto d’ufficio pari a 5,5. Se una o più partite vengono invece anticipate rispetto al calendario ufficiale del campionato, ci si comporterà esattamente come per i classici anticipi (si potrà giocare fino a 30' prima dell'inizio della/e gare/e in questione).
LE CLASSIFICHE
Tutte le classifiche tengono in considerazione i punteggi delle singole fantasquadre iscritte al gioco. Le troviamo nel “GRUPPO ASD NUOVA ARMERINA CALCIO SU FACEBOOK”.https://www.facebook.com/groups/505665282779865/
Classifica di Giornata
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso della singola giornata di riferimento.
Classifica Generale
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti dall'inizio del gioco.
Tutte le classifiche tengono in considerazione i punteggi delle singole fantasquadre iscritte al gioco. Le troviamo nel “GRUPPO ASD NUOVA ARMERINA CALCIO SU FACEBOOK”.https://www.facebook.com/groups/505665282779865/
Classifica di Giornata
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti nel corso della singola giornata di riferimento.
Classifica Generale
Raggruppa tutte le fantasquadre iscritte al gioco e le ordina in funzione della somma totale dei punti-squadra ottenuti dall'inizio del gioco.
Tutte le classifiche sono da considerarsi provvisorie entro le
48 ore dalla pubblicazione, al fine di consentire una piena verifica dei dati
(in special modo quelli riguardanti i provvedimenti disciplinari). In caso di
parità tra due o più fantasquadre, sarà avvantaggiata la squadra sorteggiata in
presenza dei responsabili.
I POTERI DELLA DELL’ORGANIZZAZIONEL’organizzazione ha il potere di deliberare su qualunque aspetto del gioco: ad esempio infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi offensivi o di cattivo gusto attribuiti alle fantasquadre - che verranno immediatamente cambiati a totale discrezione dell’organizzazione stessa. Le decisioni dell’organizzazione sono definitive e inappellabili.
Qualora lo ritenesse necessario, l’organizzazione ha il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nel gruppo ASD NUOVA ARMERINA CALCIO https://www.facebook.com/groups/505665282779865/dedicato al gioco. Eventuali reclami possono essere inoltrati entro le 48 ore successive allo svolgimento della giornata di campionato.
venerdì 17 ottobre 2014
domenica 12 ottobre 2014
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